La ciberludopatía es como tener una máquina de caramelos en el bolsillo. Cada toque promete luces, cofres, “casi ganaste”. El truco es que rara vez hay premio, pero la sensación de “faltó poquito” obliga a volver.
El cuerpo responde en serio: un chispazo de alivio, un microsegundo de adrenalina. Así el cerebro aprende un circuito: si toco, afloja; si gano, mejor; si pierdo, quizá la próxima. Ese refuerzo intermitente engancha más que ganar siempre.
Hoy no es solo azar: algoritmos e inteligencia artificial registran horarios, abandonos y debilidades. Ajustan el juego para que no sueltes. Por eso, justo cuando pensás en dejar, aparece una oferta especial o un premio a tu medida.
La gamificación refuerza: puntos, niveles, rachas que no conviene cortar, rankings que comparan. La pantalla susurra: “No te vayas, mañana mejor”. Mientras tanto, la vida real baja el volumen: tareas, amigos, sobremesas. Lo que era un recreo se vuelve centro.
Desde el psicoanálisis, la pregunta es qué tapa. El juego anestesia angustias: soledad, presión, miedo al fracaso o vacío. Lacan llamó goce a ese placer que, si se pasa, también duele. El ciclo “un toque más” calma un instante… y pide otro. No es flojera ni falta de voluntad: el diseño empuja.
En la adolescencia, la intemperie es mayor: cuerpo que cambia, identidad en búsqueda, palabras que no alcanzan. La pantalla contesta ya. En lxs más chicxs, la espera es insoportable, y si no hay un adulto que aloje con palabras, lo hace la tecnología con luces.
No se trata de culpar: la máquina atrapa a cualquiera, porque también alivia.
¿Cuándo deja de ser un juego?
– “Cinco minutitos” que siempre son media hora.
– Enojo si se corta.
– Mentir para seguir.
– Placeres de antes quedan atrás.
– La billetera sufre.
– Todo gira en torno a la racha.
¿Qué hacer?
- Poner palabras: “Te ayuda… y también te lleva puesto”.
- Poner bordes: horarios claros, jugar en espacios comunes, rituales simples para cortar.
- Encender otros deseos: sumar proyectos, arte, deporte, grupos.
La salida no siempre es apagar, sino desencantar. Mostrar cómo funciona la trampa, darle un lugar chico y devolver la palabra. Cuando la angustia se dice, ya no necesita esconderse tras un botón.